漫画 徐鹏飞 既要从整体布局中认识到产业链每一环的作用,也要跳出产业,看到用文化培育产品的基础性意义,将文化作为产业发展的环境和前提予以理解和尊重 世纪之交的英、韩、日诸国,为了应对美国文化工业的冲击和国内经济的疲软,相继将文化创意产业列为国家发展的战略重点,动漫是其中的核心项目。由此施行的一系列战略支持和政策倾斜,极大地推动了这些国家动漫产业的迅猛发展,使其在世界范围内占据领先地位。作为后起之秀,中国动漫产业在结合本国国情和市场环境积极探索的过程中,一直未中断对国际经验的借鉴。但在究竟该借鉴什么和如何借鉴的问题上,我认为还有需要商榷之处,“借鉴”中存在的一些偏差正在制约中国动漫的发展。 如何借鉴,取决于如何理解。目前国内对“国际经验”的理解,受制于单一的经济标准,把焦点单纯集中在市场效益上。比如,我们看到的日本动漫产业由三大领域构成——漫画、动画和游戏,在销售额上,游戏遥遥领先,数倍于漫画和动画;而动画因为有动画形象衍生品的巨额收入,也能扳回相当多的份额;最不突出的就是漫画了,如果只看销售额的话,漫画只会被看作是动漫产业大家庭中的老人,既缺乏技术性,效益又不高。日本游戏、动画、衍生品开发等方面的经验,顺理成章地成了中国动漫企业的主要学习对象,并影响了国产动漫的业务布局,有些企业已将动漫服务业而非动画作为重点开发的业务领域。换言之,我们引入的实际上只是日本动漫产业中最赚钱的部分。企业以效益为重自然无可厚非,但从产业整体布局来看,产业链的任何一环都不能孤立对待,它们作用的发挥常常与整个产业链的运行以及市场状况密切相关。简单的“趋利避害”以及由此而来的横向移植,实际上忽视了国际动漫产业得以高速运转的内在逻辑,尤其是文化逻辑。 还是以日本为例,在日本每年的出版物中,漫画杂志与漫画图书的发行量非常巨大。从书店到便利店,从铁路到地摊,毫不夸张地说,漫画已经成了日本的全民读物。对漫画的普遍阅读,深刻地影响了日本人的审美习惯。日本动画采用的“有限动画技术”,一种将关键性的动作和语言简洁连缀的表意方式,正是脱胎于漫画形式。反过来,这种动画形式又带来轻小说的诞生和走红——只有受过漫画训练的读者才能从轻小说中“还原”人物和场景。漫画、动画、轻小说,产业链的上下游之间相互影响,相互促进,而三者一起发力,全方位施加影响,又让动画形象深入人心,让与动画形象相关的衍生品热销。可以说,日本动漫的繁荣,正得益于漫画文化最初的涵养,得益于这种成熟的受众市场的培育。如果只是以经济效益为指标,漫画在日本动漫产业和日本文化中的巨大作用就被严重遮蔽了。 文化产业区别于其他产业之处,就在于它出售的并非是一般性的商品,而是蕴含在商品形式之下的思维、情感、观念和记忆,是对文化积淀的创意性开发和转化。只有契合受众的文化积淀,才能实现产品与市场的有效对接。 其实,我们的动画历史上不乏成功的先例。上海美影厂时期的美术片,之所以能成就中国动画的一个“黄金时代”,影响了几代人,甚至到今天看来都不觉得粗糙,就是因为创作过程中吸收了多个艺术门类的资源,是民族文化积淀的“集成之作”。包括《神笔马良》在内的一批动画原创故事,出自洪汛涛、包蕾、金近、嵇鸿等儿童文学家的手笔,仅一部《大闹天宫》,就云集了中国动画创始人万氏兄弟、漫画家张光宇兄弟、配音大师邱岳峰以及上海乐团的艺术家等各个艺术门类的人才。故事脚本、人物形象、布景道具、配音、音乐等,这些元素都深深嵌入了中国人的思维、情感、观念和记忆,所以才能吸引和感染观众,与此同时,培养动画接受的土壤。 既要从整体布局中认识到产业链每一环的作用,也要跳出产业,看到用文化培育产品的基础性意义,这对于我们的文化产业来说是一个重要提醒。当越来越多的电视台、电影厂和动漫企业都能做动画的时候,创作队伍的知识背景和文化训练不应该越来越窄化;对一些直奔经济效益而去的发展路径,应该冷静反思。文化不仅仅是产业化经营的产物,它同样应作为产业发展的环境和前提予以理解和尊重。(李阳) |
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