作为中国最早应用电脑技术的艺术家,冯梦波像个“顽童”。他用电子游戏作为当代艺术的载体,成为了中国新媒体艺术的领军人物。而当新媒体日益成为主流之时,他又想重新拾起画笔,反思新媒体到底能给艺术带来什么 1990年代还魂了 一群人挤在大屏幕面前,晃着操纵杆、拍着按键。画面里的人物动作夸张地互相搏斗,出拳、踢腿、或者做出一些匪夷所思的连续武打动作,然后失败者就被打倒在地。大厅里飘荡着《小螺号》和《踏浪》这样的老歌。 任何经历过那个年代的人都会认出,这些游戏是“快打旋风”或者“街头霸王”。但是仔细看看,就会发现,那些互相打斗的人物不是熟悉的漫画角色,而是某位策展人、某个艺术家、某个莫名其妙的厨师或者医生和白领。 这不是90年代乌烟瘴气的游戏机厅,这是今日美术馆宽敞的展厅。 冯梦波站在这群玩家身后,边看边微笑。已经45岁的他穿着紧身皮衣、牛仔裤后面口袋里挂着一条闪亮的铁链。仔细找,就能发现,那一串可供选择的格斗角色中,也有这个留着平头的中年男人。作为艺术家、这个所谓的“电子游戏”的创造者,他把自己也放进了作品。实际上,这个可供观众玩闹的是个互动多媒体装置作品。冯梦波给了它一个通俗且写实的名字《真人快打》,其中的角色都是冯梦波的亲朋好友。 冯梦波已经是中国新媒体艺术的领军人物,但是如今他却想与这个领域告别。 游戏介入艺术 冯梦波的“电游人生”始于上世纪80年代。他父亲从广州买回一台“红白机”作为礼物送给他。那时候,这种任天堂出品的插卡游戏机绝对是个新潮玩意。拥有这么个玩具的得意程度远远大于今天买了一个 ipad。 早期“红白机”的游戏都是8比特的画面和声音,有简单的故事和单纯的人物设计,但是却成就了许多诸如《魂斗罗》《坦克大战》和《超级玛丽》这样的经典之作。 真正拥有游戏机之前,冯梦波一直在和绘画打交道。从少年宫开始,一直到后来的中央美院版画系,他的路径算是正统。但是那台“红白机”突然斜插进他的生活,那时,不会有人知道,那会对他产生怎样的影响。 “我从小就对电子游戏痴迷,让我在开始创作作品的时候不自觉地与之产生联系。”多年之后他坐在记者面前这样说道。在他1990年代早期的油画系列《游戏终结》中,冯梦波以电子游戏的形式同儿时熟悉文革视觉符号结合,那似乎是对自己青春生活的隐秘泄露。 就像拥有“红白机”一样,冯梦波拥有个人电脑也很早。1993年,在个人电脑只是传说的年代里,他开始自己摸索各类软件的应用。开始的时候,他只能用电脑处理些幻灯片,直到1996年,一些可以进行更复杂应用的软件出现。冯梦波制作了一个多媒体互动作品《私人照相簿》,他花了一年多时间,整理记录了自己家族三代的私人史,用数字化的方式保存了旧照片、旧书、记忆中的电影镜头和音乐。 最初他的想法单纯,只想用电脑来保存这些将逝的记忆,后来发觉其实每个走过那个年代的家庭,都有类似的照片和记忆。所以这件作品更像是一件历史文件而甚过于个人化的艺术创作。在批评家李振华看来,“《私人照相簿》所涉及的是一个外在世界的认识和一个完全私人的叙述之间所构建的虚实相间的图像史。这一历史来自艺术家自身的真实和来自想象的双重空间,一直是冯的一个重要艺术线索。” 这样尝试一年之后,冯梦波终于找到了电子游戏和艺术作品的交叉点。1997年,他做了一个名为《智取Doom山》的新媒体作品——著名游戏《毁灭战士》和样板戏《智取威虎山》的混搭。横眉立目的英雄人物杨子荣成为了游戏主人公。日后,众多批评家将这部作品解读为“政治反讽”,但是在艺术家本人看来,这只不过就是“对儿时记忆的一种怀念而已。” 冯梦波似乎找到了“电子游戏”这个最适合自身定位的媒介。之后的作品几乎都与此相关,对游戏的挪用和依托成为了“冯氏标签”,这在中国当代艺术的语境中独一无二。 之后的作品无论是《长征》还是这次展出的《真人快打》,冯梦波的作品都专注对8比特或者16比特经典格斗游戏的改写。曾有人误解他迷恋格斗中的暴力美学,但实际上如果仔细观看,那些表面的格斗之下并没有血腥,相反却总渗透着幽默的色彩。 他自己也觉得有些时候甚至连表面上的暴力符号都能去除。比如在他另一新作《Q2012》中,他依据原始的射击游戏“雷神之锤”,设计了一个与手机融为一体的裸女,她唯一的武器是一束玫瑰。在《花儿为什么这样红》的旋律中,这个游戏成为了一个永无终止的互动舞蹈,而死亡在这里则幻化成一个缓慢盛开的玫瑰花园。 “我比较偏好格斗类的游戏,因为它离生活比较远,你可以沉浸在游戏情境里。我对于后来的这种网游和养成类游戏不感兴趣,是因为它们跟生活一样,跟社会地位、金钱、财富积累等有太大的关系。”冯梦波这样解释。 |